Pengertian Desain Pemodelan Grafik
Desain
pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan
menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan
memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata
yakni Desain, Pemodelan dan Grafik dan jika diuraikan masing – masing
dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian sebagai berikut :
Desain
Desain
adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga
diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
Pemodelan
Pemodelan
adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan
adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini
memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Grafik
Grafik
didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol
dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan
sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Desain Grafik
Desain
grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar.
Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup
seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
Unsur Desain
Pemodelan Grafik :
· Garis
(Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan
titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau
lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau
konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan
dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
· Bentuk
(Shape)
Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang
dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle).
· Huruf
(Character)
Direpresentasikan
dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil
dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
· Simbol
(Symbol)
Direpresentasikan
dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat
dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu
bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk
sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
· Bentuk
Nyata (Form) :
Bentuk
ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar
manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
· Tekstur
(Texture)
Tekstur
adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan
cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan
sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju,
kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
· Ruang
(Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua
unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
· Ukuran
(Size)
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan
(emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan
dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
· Warna
(Color)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
· Kesederhanaan
Banyak
pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini
sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang
disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul
(headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan
jenis font yang ornamental dan ribet, seperti huruf
blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini
sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan
penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu
banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
· Keseimbangan
Keseimbangan
adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua,
yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan
formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi.
Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan
berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain
dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih
variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda
membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan
variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut
adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai
kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen
sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat
menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap
kaku, dan posmodernis.
· Kesatuan
Kesatuan
adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok
dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster
sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
· Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan
dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan
membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini
bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan
mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga
membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan
berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta
kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
· Irama
(repetisi)
Irama
merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih
antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara
dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang
atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar
teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain
sebagainya.
· Proporsi
Proporsi
termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh
keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang
tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah
bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer
dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur.
Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan
1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan
yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia
sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang
desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan
layout halaman.
Prinsip dan
Unsur Desain Grafis Dalam Suatu Bidang :
A. Kesenian
Prinsip
dalam bidang kesenian sendiri yaitu desain memiiliki ruang kosong agar tampilan
dari seni tersebut tidak terlalu terlihat padat sehingga dapat memiliki nilai
keindahan yang enak untuk di nikmati serat memiliki kesederhanaan namun tidak
mengurangi nilai keindahan di dalamnya.Unsur dalam bidang kesenian memiliki
warna yang sesuai agar indah di lihat terutama. Unsur dari bentuk, apabila
terlihat abstrak pun masih bisa terlihat nilai dari kesenian tersebut. Memiliki
tekstur yang sesuai dengan kesenian yang dibuat.
B. Arsitektur
Dalam
bidang arsitektur, desain grafis ini memiliki prinsip Emphasis atau disebut
juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk
menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai
artistic.Unsur dari bidang arsitektur adalah Ruang yang merupakan jarak antara
suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur
untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk
fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek
(figure) dan latarbelakang (background).
Perbedaan
Grafis Secara Umum
Perbedaan
grafis secara umum dilihat dari tampilan 2D dan 3D yang dilihat dari
sudut pandangnya. tampilan 2D menggunakan koordinat x dan y contoh 2D
adalah Animasi yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut
dengan film kartun, sedangkan 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang
memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata,contoh
3D adalah karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati
wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka
berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah,
Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc, Jimmy
Neutron hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian.
Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer
Generated Imagery).
Sumber :
http://hamim10.blogspot.co.id/2015/10/tugas-desain-pemodelan-grafis.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar